El squash
es un deporte de raqueta que se practica en interiores con 2 jugadores y
una pelota de goma que puede tener distintos grados de velocidad o rebote. Los
jugadores golpean la pelota con sus raquetas haciéndola rebotar en la pared
frontal de la cancha. La pelota puede rebotar en todas las paredes cuantas
veces sea necesario y en cualquier orden, siempre que golpee en la pared
frontal o frontis, pero sólo puede rebotar en el suelo una vez antes de que se
considere un punto para el contrincante.
Reseña
histórica del Squash
Este
deporte tuvo sus orígenes en Inglaterra, según algunos se comenzó a jugar en
las cárceles con pelotas pinchadas o desinfladas que tenían poco rebote. Esta
historia no está muy aceptada por los seguidores de este deporte que consideran
que el origen es más noble. Sustentan que el squash apareció en la Harrow
School entre 1820 y 1840, de las manos de grupos de estudiantes que esperaban
su turno para jugar otros deportes.
Siglo XIX la
obsesión por los deportes de raqueta y pelota dio origen a una nueva variedad
del deporte en un lugar poco usual: la Prisión Fleet de Londres. Los
prisioneros de "la Fleet", en su mayoría deudores, se ejercitaban
golpeando una pelota con una raqueta contra alguna de las muchas paredes,
empezando así el juego de "Rackets". En 1820 el Raquets, por algún
extraño camino, llegó hasta Harrow y otras escuelas inglesas y fue de esta
fuente que nació el Squash.
Año 1830 año en el
cual fue creado el Squash en la Escuela Harrow, cuando sus alumnos descubrieron
una pelota pinchada de Rackets, al aplastarse contra la pared con gran impacto,
producía un juego con mayor variedad de golpes y requería un mayor esfuerzo
físico por parte de los jugadores, quienes simplemente no podían esperar que la
pelota volviera rebotando a ellos, como es el caso del Rackets.
Año 1864 año en el
cual el Squash es oficialmente declarado como deporte igualmente se
construyeron las primeras cuatro canchas.
Sus
inicios en Inglaterra
Año 1890 aparece el
primer registro referido al Squash, además de aquel del Colegio Harrow, en el
libro inglés "La biblioteca del Badminton de Deportes y Pasatiempos",
escrito por el Duque de Beaufort en 1890.
Año 1901. Eustace
Miles, campeón mundial de Tenis y Rackets, escribió el primer libro de Squash,
expresando que el deporte era disfrutado por miles de jugadores en varias
partes del mundo. Para ese entonces ya existían canchas en colegios y
universidades en Inglaterra y en algunos domicilios particulares.
Año 1907 la
estructura administrativa del Squash se desarrolló junto con su juego. Las
primeras asociaciones nacionales en crearse fueron la Asociación Estadounidense
de Squash Rackets en este año y la Asociación Canadiense de Squash Rackets en
1911. En Inglaterra el deporte era reglamentado por una subcomisión de la
Asociación de Tennis y Rackets, desde 1908, hasta convertirse en la Asociación
de Squash Rackets en 1928.
Año 1920 se realiza
el primer Campeonato Mundial de Squash Profesional en Inglaterra.
Año 1923 cuando
H.A.L. Rudd escribió para la "Revista de Baily", previó que el
Rackets perdería muchos jugadores por el Squash, con la llegada del primer
Campeonato Inglés para Amateurs, según su opinión, el Squash implicaba
transpirar pero no exigía las mismas habilidades del Rackets. La previsión de
Rudd fue correcta: El Squash creció rápidamente, dejando atrás a su deporte
fundador.
Siglo XX se eligió
como modelo de medida estándar, una cancha construida en el BATH CLUB de
Londres a comienzos del siglo, con 32 pies por 21 pies o 9,75 metros por 6,4
metros, mucho más chica que la cancha de Rackets que mide 60 pies por 30 pies
(18,3 metros por 9,1 metros). Las dimensiones británicas se propusieron en
1911, pero se ratificaron recién en 1923. Se utilizó de manera universal el
sistema de puntaje "point a rally" a 15. Año 1926 se introdujo en
América del Norte el sistema actual "hand in - hand out" a 9 puntos.
De todos modos, el juego americano con pelota dura se continuó jugando a 15
puntos y se adoptó este sistema para el circuito profesional masculino de 1991
a fin de acortar los partidos.
El Squash
en América
Año 1882 el Squash
ya se jugaba en Canadá antes de este año, y fue entonces que el director del
colegio St. Paul's de Concord, New Hampshire, USA, James P. onover, vio como se
jugaba en Montreal. Le pareció que sería un deporte ideal para sus alumnos y en
noviembre de 1882 escribió al respecto en la revista escolar: "Es la
experiencia universal, que por salud y por una mayor perfección en el juego, el
hombre promedio debería jugar una pelota por día."
Año 1924 se
reglamentaron las especificaciones de las canchas, y se decidió un ancho de
18,5 pies y una "chapa" de 17 pulgadas en lugar de la de 19 pulgadas
usada para pelota blanda.
En 1929, la
U.S.S.R.A. ya vendía planos oficiales de canchas y este juego de pelota dura
crecía de manera más controlada.
Año 1937 se formó
la Asociación de Squash Rackets de Nueva Gales del Sur se
Año 1939 se realiza
la primera competición en Sydney.
Años 60 es la
década en la cual el Squash realmente comenzó a despegar en Australia. El
deporte contó con un mayor desarrollo comercial y se construyeron centros
públicos de Squash en todo el país, atrayendo una mayor audiencia al deporte.
Año 1973 en
Alemania se funda la Asociación Alemana de Squash por un grupo de jugadores de
Hamburgo. Luego de dos años de fundada la Asociación Alemana de Squash Rackets
se llevaron a cabo los primeros Campeonatos Nacionales y en pocos años habría
más de 6000 canchas y dos millones de jugadores en todo el país (el mayor crecimiento
del Squash que se haya dado en el mundo).
Muchos
otros países experimentan un enorme crecimiento del Squash, comenzando
lentamente a comienzos de este siglo, logrando un impulso en los últimos 30
años. En cada país, la historia es básicamente la misma. Un grupo de
entusiastas comienza a jugar y promocionar el deporte, el cual - por sus
cualidades de ejercicio intenso- creció rápidamente y se convirtió en el
principal deporte de esas tierras. Esta fórmula que hizo crecer al Squash por
tradición.
Actualmente
está captando más adeptos ya que es uno de los deportes que mueve más músculos
del cuerpo junto con la natación y quema, según algunas investigaciones, más
calorías. Se trata de uno de los deportes más rápidos y extenuantes, por lo que
algunas aseguradoras lo consideran deporte de alto riesgo. También esta
peleando para lograr una plaza como deporte olimpico en el futuro.
Años 80, la única
modalidad de Squash jugada en los EEUU era la de pelota dura con canchas de
18,5 pies de ancho, pero su exposición al juego "internacional"
crecía y resultó en la construcción de algunas canchas de 21 pies de ancho y el
uso de la pelota internacional (blanda) en ambos tipos de cancha.
Además, la
A.E.U.S.R. aceptó las canchas de 20 pies de ancho para el juego 110 internacional, debido
a la gran cantidad de canchas de Raquetball que se transformaban en canchas de
Squash. A principios de los 90 y en muy poco tiempo, el Squash de los EEUU dejó
de ser un juego de pelota "dura" para convertirse en un juego de
pelota "blanda".
Aún hoy
existen discusiones acerca de por qué ocurrió este cambio, y tan rápidamente.
Año 1993 se
llevaron a cabo los primeros Campeonatos Nacionales de Dobles y continúan
prosperando. Australia, Alemania y otros países. El Squash creció rápidamente
en sus inicios y en cualquier región donde estuviesen las fuerzas británicas.
Sudáfrica, India, Pakistán, Egipto, Australia, Nueva Zelanda y muchos otros
países aprendieron el Squash con los militares, adoptándolo muy pronto como
propio.
A pesar de
haberse establecido las primeras canchas de Squash en Australia en 1913, en el
club Melbourne en Victoria, no existió una asociación oficial de Squash hasta
1934, aunque los principales jugadores se habían relacionado con torneos de
clubes. La primer cancha de Nueva Gales del Sur fue construida luego de la
Primer Guerra Mundial, por Mr. Bjelke-Petersen, tío del primer ministro de
Queensland, Sir Joe Bjelke-Petersen.
Año 1973 en
Alemania se funda la Asociación Alemana de Squash por un grupo de jugadores de
Hamburgo. Luego de dos años de fundada la Asociación Alemana de Squash Rackets
se llevaron a cabo los primeros Campeonatos Nacionales y en pocos años habría
más de 6000 canchas y dos millones de jugadores en todo el país (el mayor
crecimiento del Squash que se haya dado en el mundo).
Muchos
otros países experimentan un enorme crecimiento del Squash, comenzando
lentamente a comienzos de este siglo, logrando un impulso en los últimos 30
años. En cada país, la historia es básicamente la misma. Un grupo de
entusiastas comienza a jugar y promocionar el deporte, el cual - por sus
cualidades de ejercicio intenso- creció rápidamente y se convirtió en el
principal deporte de esas tierras. Esta fórmula que hizo crecer al Squash por
tradición.
Actualmente
está captando más adeptos ya que es uno de los deportes que mueve más músculos
del cuerpo junto con la natación y quema, según algunas investigaciones, más
calorías. Se trata de uno de los deportes más rápidos y extenuantes, por lo que
algunas aseguradoras lo consideran deporte de alto riesgo. También esta
peleando para lograr una plaza como deporte olimpico en el futuro.
REGLAMENTO
Reglas básicas de juego
EL PUNTAJE
Un partido es al mejor de cinco
games. Cada game es a nueve puntos, a menos que el resultado alcance
ochoiguales.
Cuando es ocho-iguales el receptor (el no-servidor) debe elegir si
jugar a nueve puntos (llamado "A un punto") o a diez puntos (llamado
"A dos puntos"). (No es requisito que un jugador deba estar adelante
por dos puntos para ganar un game).
Sólo el servidor suma puntos. El servidor, al ganar un rally,
anota un punto; el receptor, al ganar un rally, se convierte en el servidor.
EL CALENTAMIENTO
Antes del inicio de un partido, a los dos jugadores se les permite
hasta 5 minutos (2½ minutos de cada lado) para "calentar" su cuerpo y
la pelota dentro de la cancha de juego.
Cuando una pelota ha sido cambiada durante un partido, o si el
partido continúa luego de cierta demora, los jugadores calientan la pelota
hasta que esté en condición de juego.
La pelota puede ser calentada por cualquiera de los dos jugadores
durante cualquier intervalo en el partido.
EL SERVICIO
El juego comienza con un servicio. El jugador que sirve o recibe
primero se decide girando una raqueta. Luego, el servidor continúa sirviendo
hasta perder un rally, momento en que el oponente se convierte en el servidor y
hay "cambio de saque".
El jugador que gana el game anterior sirve primero en el siguiente
game.
Al inicio de cada game y cuando el servicio cambia de un jugador
al otro, el servidor puede servir desde cualquiera de los cuadros de servicio.
Luego de ganar un rally el servidor continúa sirviendo desde el cuadro opuesto.
Para servir el jugador se para con al menos parte de un pie sobre
el piso dentro del cuadro de servicio. Para que un servicio sea bueno, debe
servirse directamente al frontón por encima de la línea de servicio y por
debajo de la línea de fuera para que en su regreso desde el frontón, a menos
que sea voleada, la pelota alcance el piso dentro del cuarto de cancha opuesto
al cuadro desde que se sirvió.
BUENA DEVOLUCIÓN
Una devolución es buena si la pelota, antes de rebotar dos veces
en el piso, es devuelta correctamente por el golpeador al frontón por encima de
la chapa y por debajo de la línea de fuera, sin tocar antes el piso. La pelota
puede golpear las paredes laterales y/o trasera antes de alcanzar el frontón.
Una devolución no es buena si es "DOBLE PIQUE" (la pelota es golpeada
luego de que ha rebotado dos veces en el piso); "DOBLE GOLPE" (la pelota
es golpeada dos veces o no es golpeada correctamente); "BAJA" (la
pelota luego de ser golpeada rebota en el piso antes del frontón o pega en la
chapa) o "FUERA" (la pelota rebota en una pared en o por encima de la
línea de fuera).
CONTINUIDAD DE JUEGO
Se espera que el juego sea continuo en cada game una vez que un
jugador ha comenzado a servir. No debe haber demora entre el fin de un rally y
el inicio del próximo.
Entre todos los games se permite un intervalo de 90 segundos.
A los jugadores se les permite cambiar de vestimenta o equipo si
es necesario.
RALLIES
Luego de que se ha realizado un buen servicio los jugadores
golpean la pelota alternadamente hasta que uno de ellos no hace una buena
devolución. Un rally consiste de un servicio y un número de buenas
devoluciones. Un jugador gana un rally si el oponente no hace un buen servicio
o devolución de pelota o si, antes de que el jugador ha hecho un intento de
golpear la pelota, la pelota toca al oponente (incluyendo su raqueta o
vestimenta) cuando el oponente es el no-golpeador.
Nota: Durante un rally un jugador nunca golpear la pelota si hay
peligro de golpear al oponente con la pelota o con su raqueta. En estos casos
el juego se detiene y el rally es jugado nuevamente ("let") o el
oponente es penalizado.
GOLPEAR AL OPONENTE CON LA PELOTA
Si un jugador golpea la pelota y
ésta, antes de alcanzar el frontón, golpea al oponente, o a la raqueta o
vestimenta del oponente, el juego se detiene.
- Si la devolución hubiera sido buena y la pelota hubiera rebotado
en el frontón sin antes golpear en otra pared, el jugador golpeador gana el
rally, siempre que el golpeador no haya hecho "turning".
- Si la pelota rebotó, o hubiera rebotado, en cualquier otra pared
y la devolución hubiera sido buena, se juega un let.
- Si la devolución no hubiera sido buena, el jugador golpeador
pierde el rally.
TURNING
Si el jugador golpeador ha girado
con la pelota, o ha dejado que la pase a su alrededor - en ambos casos
golpeando la pelota a la derecha de su cuerpo luego de que la pelota haya
pasado por la izquierda (o viceversa) - entonces el golpeador ha realizado
TURNING.
Si el oponente es golpeado por la pelota luego de que el golpeador
ha realizado turning, el rally es otorgado al oponente.
Si el golpeador, mientras realiza turning, detiene el juego por
temor a golpear al oponente, se juega let. Este es el camino recomendado en
situaciones en que un jugador quiere hacer turning pero no está seguro sobre la
ubicación de su oponente.
El Árbitro no permitirá let si decide que el acto de turning fue
para crear una oportunidad de apelar en lugar de un intento por devolver la
pelota.
INTENTOS POSTERIORES
Un jugador, luego de intentar golpear la pelota y errarle, puede
hacer intentos posteriores de devolver la pelota.
- Si un intento posterior hubiera resultado en una buena
devolución pero la pelota golpea al oponente, se juega let.
- Si la devolución no hubiera sido buena, el golpeador pierde el
rally.
INTERFERENCIA
Cuando es su turno de jugar la
pelota, un jugador tiene derecho de jugar sin interferencia del oponente. Para
evitar interferencia, el oponente debe intentar dar al jugador acceso directo y
no obstruido a la pelota, una clara visión de la pelota, espacio para completar
un swing y libertad de jugar la pelota a cualquier parte del frontón.
Un jugador, al encontrar que el oponente interfiere con la jugada,
puede seguir jugando o detener el juego. Es preferible detener el juego si hay
posibilidad de colisionar con el oponente, o de golpearlo con la raqueta o
pelota.
s
Cuando el juego se ha detenido como resultado de interferencia la
guía general es:
- El jugador tiene derecho a let si hubiera podido devolver la
pelota y el oponente ha hecho todo esfuerzo por evitar la interferencia.
- El jugador no tiene derecho a let (o sea pierde el rally) si no
hubiera podido devolver la pelota, o si acepta la interferencia y sigue
jugando, o si la interferencia fue tan mínima que la posibilidad de alcanzar y
golpear la pelota no fue afectada.
- El jugador tiene derecho a stroke (o sea gana el rally) si el
oponente no hizo todo esfuerzo por evitar la interferencia, o si el jugador
hubiera realizado un golpe ganador, o si el jugador hubiera golpeado con la
pelota al oponente con la pelota viajando directamente hacia el frontón.
LETS
Un let es un rally sin decisión.
El rally no cuenta y el servidor sirve nuevamente desde el mismo cuadro.
Además de lets permitidos como se indica en los párrafos
anteriores, pueden permitirse lets bajo otras circunstancias. Por ejemplo, un
let puede permitirse si la pelota toca cualquier objeto en el piso o si el
golpeador no golpea la pelota debido a temor razonable de lastimar a su
oponente.
Un let debe permitirse si el receptor no está preparado y no
intenta devolver el servicio o si la pelota se rompe durante el juego.
HERIDAS SANGRANTES, LESIONES Y ENFERMEDAD
Si ocurre una lesión que involucra sangre, el flujo de sangre debe
detenerse antes de que el jugador pueda continuar. A un jugador se le permite
tiempo razonable para atender a una herida sangrante. Si el flujo de sangre ocurrió únicamente por acción del oponente,
el jugador lesionado gana el partido.
Si el flujo de sangre vuelve a ocurrir no se permiten más demoras,
excepto que el jugador puede conceder un game y usar el intervalo de 90
segundos entre games para atender la herida y detener la sangre. Si no puede
detenerla, el jugador debe conceder el partido.
Para una lesión que no involucra sangre, debe decidirse si la
lesión fue causada por el oponente, auto-infligida o de culpa compartida.
- Si fue causada por el oponente, el jugador lesionado gana el
partido si necesita tiempo para recuperación.
- Si fue auto-infligida, al jugador lesionado se le permiten 3
minutos para recuperarse y luego debe continuar el juego, o puede conceder un
game y usar el intervalo de 90 segundos entre games para recuperarse.
- Si fue de culpa compartida, al jugador lesionado se le permite
una hora para recuperarse. Un jugador que se enferma debe continuar jugando o
puede tomar un período de descanso concediendo un game y usando el intervalo de
90 segundos entre games para recuperarse. Por enfermedad se entienden
calambres, náuseas y falta de aire (incluyendo asma). Si un jugador vomita en
la cancha el oponente gana el partido.
DEBERES DE LOS JUGADORES
La Regla 15 brinda una guía para jugadores. Por ejemplo la Regla
15.6 indica que no se permite una distracción deliberada. Los jugadores deben
leer esta regla en su totalidad.
Algunas de las 8 subsecciones tratan situaciones relacionadas con
partidos que están bajo el control de oficiales (Árbitro/Marker). El uso de
oficiales no está cubierto en esta versión abreviada.
CONDUCTA EN LA CANCHA
El comportamiento ofensivo,
intimidatorio y perjudicial en el squash no es aceptable.
Se incluyen en esta categoría: obscenidades verbales y visibles,
abuso verbal y físico, disenso o discusión, abuso de raqueta, cancha o pelota,
contacto físico innecesario, swing de raqueta excesivo, calentamiento
desparejo, pérdida de tiempo, demora para volver a la cancha, juego o acciones
deliberadas o peligrosas y coaching (salvo entre games).
El Campo de Juego
Una cancha de squash es una caja rectangular con cuatro paredes
verticales de diferentes alturas: el frontón, las paredes laterales y la pared
trasera Tiene un piso nivelado y una altura libre encima del área de cancha
DIMENSIONES
Largo de cancha entre superficies de juego 9750 mm
Ancho de cancha entre superficies de juego 6400 mm
Diagonal 11655 mm
Altura encima de piso hasta borde inferior de línea de fuera en frontón 4570
mm
Altura encima de piso hasta borde inferior de línea de fuera en pared
trasera 2130 mm
Altura encima de piso hasta borde inferior de línea de servicio en
frontón 1780 mm
Altura encima de piso hasta borde superior de tabla 480 mm
Distancia hasta borde más cercano de línea corta desde pared trasera 4260
mm
Dimensiones internas de cuadros de servicio 1600 mm
Ancho de todas las líneas y de la tabla 50 mm
Altura mínima libre encima del piso de la cancha 5640 mm
NOTAS
1 La línea de fuera en la pared lateral define un ángulo entre la línea
del frontón y la línea de la pared trasera
2 El cuadro de servicio es un cuadrado formado por la línea corta, la
pared lateral, y otras dos líneas marcadas en el piso
3 El largo, ancho y diagonal de la cancha se miden a una altura de 1000
mm por encima del piso
4 Se recomienda que la línea de fuera en frontón, en paredes laterales y
pared trasera y en la tabla tengan forma tal que desvíen cualquier pelota que
las golpee
5 La tabla no sobresaldrá del frontón más de 45 mm
6 Se recomienda que la puerta de la cancha esté en el medio de la pared
trasera
7 La configuración general de una cancha de squash, sus dimensiones y
marcaciones se ilustran en el diagrama.
CONSTRUCCIÓN
Una cancha de squash puede construirse de
entre varios materiales siempre que tengan características de rebote de pelota
apropiadas y sean seguras para jugar; sin embargo, la WSF pública una
Especificación de Cancha de Squash que contiene estándares recomendados Los
estándares deben cumplirse para juego competitivo según lo exija el ente
nacional de squash apropiado.
La Pelota de Squash
Diámetro (milímetros) 40.0 +- 0.5
Peso (gramos) 24.0 +- 1.0
Rigidez (N/mm) a 23 grados C. 3.2 +- 0.4
Fuerza de costuras (N/mm) 6.0 mínimo
Elasticidad de rebote - desde 100
pulgadas/254 cm.
A 23 grados C. 12% mínimo
A 45 grados C. 26% - 33%
NOTAS
1. El procedimiento completo para ensayo de
pelotas está disponible en la WSF. La WSF organizará la prueba de pelotas bajo
procedimientos estándar si se le requiere.
2. No se fijan especificaciones para pelotas
más rápidas o lentas, que pueden ser usadas por jugadores de mayor o menor
habilidad o en condiciones de cancha más cálidas o frías que aquellas usadas
para determinar la especificación de punto amarillo. Cuando se fabrican pelotas
de mayor velocidad pueden variar en diámetro y peso de la especificación
mencionada para una pelota de punto amarillo. Se recomienda que las pelotas
lleven un código de color para indicar su velocidad o categoría de utilización.
También se recomienda que las pelotas para
principiantes o intermedios se conformen en general a los índices de rebote
indicados abajo.
Principiante Elasticidad de rebote a 23 grados C no menos de 17%
Elasticidad de rebote a 45 grados C 36% a 38%
Intermedio Elasticidad de rebote a 23 grados C no menos de 15%
Elasticidad de rebote a 45 grados C 33% a 36%
Las especificaciones de pelotas que actualmente cumplen estos
requerimientos pueden solicitarse a la WSF.
La velocidad de las pelotas también puede
indicarse de la manera siguiente
Super-lenta: Punto amarillo
Lenta: Punto blanco o punto verde
Mediana: Punto rojo
Rápida: Punto azul
3. Las pelotas punto amarillo que se utilizan en Campeonatos Mundiales o
a niveles de juego semejantes deben cumplir con las especificaciones
mencionadas pero la WSF llevará a cabo ensayos subjetivos adicionales con
jugadores del estándar identificado para determinar la aptitud de la pelota
nominada para uso en Campeonatos. La velocidad mínima de pelotas para jugadores
de elite y para uso en campeonatos puede, de ser necesario, indicarse como
doble punto amarillo. Estas pelotas a efectos de esta especificación se
denominarán pelotas de punto amarillo.
4. A partir del 1 de mayo de 2001, las
pelotas de punto amarillo de un diámetro mayor a los 40.0mm especificados
arriba, pero que de toda otra forma cumplen con la especificación, pueden
autorizarse para uso en torneos por la entidad oficial nacional.
DIMENSIONES DE UNA RAQUETA DE
SQUASH
DIMENSIONES
Largo máximo 686 mm
Ancho máximo, medido a ángulos rectos de la vaina 215 mm
Máximo largo de cuerdas 390 mm
Area máxima encordada 500 cm2
Ancho mínimo de cualquier marco o miembro estructural (medido en plano
de cuerdas) 7 mm
Profundidad máxima de cualquier marco u otro miembro estructural (medido
a ángulos rectos al plano de cuerdas) 26 mm
Radio mínimo de curvatura externa del marco en cualquier punto 50 mm
Radio mínimo de curvatura de cualquier borde del marco u otro miembro estructural
2 mm
PESO
Peso máximo 255 gramos
CONSTRUCCIÓN
a) La cabeza de la raqueta se define como
aquella parte de la raqueta que contiene o rodea al área encordada.
b) Cuerdas y puntas de cuerda deben estar
empotradas en la raqueta, o en casos en que esto no es práctico por el material
de la raqueta o por su diseño, deben estar protegidas por un protector
fuertemente adherido.
c) El protector debe ser de un material
flexible que no se arrugue para formar bordes filosos al contactar piso y
paredes.
d) El protector debe ser de un material
blanco, incoloro o sin pigmentación. Cuando por motivos cosméticos un
fabricante decida usar un protector de color, entonces el fabricante demostrará
a satisfacción de la WSF que éste no deja manchas de color en las paredes o
piso de la cancha al contactarlos.
e) El marco de la raqueta debe ser de color
y/o material que no manche las paredes o piso luego de un impacto durante juego
normal.
f) Las cuerdas serán de tripa, nylon o de un
material sustituto, siempre que no se use metal.
g) Sólo dos capas de cuerda se permiten y
estas serán entrelazadas alternadamente o unidas en su intersección, y el
diseño de las cuerdas será generalmente uniforme y formará un único plano sobre
la cabeza de la raqueta.
h) Cualquier grommet, separador de cuerda u
otro dispositivo adherido a cualquier parte de la raqueta se usará únicamente
para limitar o evitar desgaste o vibración y será de tamaño y ubicación
razonables para estos usos. No estarán adheridos a ninguna parte de las cuerdas
dentro del área de golpe (definida como el área de cuerdas superpuestas).
i) No habrá secciones sin encordar dentro de
la construcción de la raqueta que permitan el pasaje de una esfera de diámetro
mayor a 50 mm.
j) La construcción total de la raqueta
incluyendo la cabeza será simétrica con respecto al centro de la raqueta en una
línea trazada verticalmente a través de la cabeza y vaina, al mirar la raqueta
de frente.
k) Todo cambio a la especificación de raqueta
estará sujeto a un período de aviso de dos años antes de entrar en efecto.
La WSF decidirá si cualquier raqueta o
prototipo cumple con las especificaciones mencionadas, o si es aprobada o no
aprobada para juego, y publicará guías para asistir en la interpretación de lo
mencionado.
Descripción Técnica
Golpes
Drive: Este golpe es
un arma fundamental en el squash. Se debe pegar en el momento justo y con
dirección, y para ello lo más importante es pararse bien: En el caso de los
diestros, el pie izquierdo va mirando la pared lateral derecha; y para los zurdos, el pie
derecho va "mirando" la pared lateral izquierda.
Revés: El golpe más
temido, pero a la vez el más fácil de practicar, ya que el swing de este golpe es más
limpio y no se tiene al otro brazo entorpeciendo, como se da en el caso del drive.
En el caso de los
diestros, el pie derecho va "mirando" la pared lateral izquierda; y
para los zurdos, el pie
izquierdo va "mirando" la pared lateral derecha.
Saque: Tiene que ser
variado, puede ser globo o más bajo, rápido o despacio, y siempre hay que tratar de
buscar las paredes para que el contrario deba posicionarse mejor para hacer la devolución y
con ésto logramos una ventaja en la toma de la T.
Globo: Se utiliza
tanto en defensa como en ataque. Se debe tratar de que sea lo más alto posible, y que
no de rebote en el vidrio trasero, para no facilitarle las cosos al contrincante y así
también evitar un golpe ganador del oponente.
Volea: Golpe de
ataque y defensa, puede obligar tanto a acelerar el juego como a hacerlo más lento.
Drop: Tiro corto, muy
bajo que obliga al contrario a desplazarse rápidamente y a agacharse,
con lo cual logramos tener una mayor superficie cubierta de la cancha.
Golpes angulados:
Logra hacer cambiar de lado al rival, o a recorrer más distancia entre
golpes.
Desplazamientos
Todos
quienes practican squash pasan por distintas etapas de aprendizaje, y a medida
que se avanza una de las debilidades notables está radicada en los desplazamientos
en la cancha.
Evolucionar en este deporte implica comprender como desplazarse correctamente, por tanto aquí va una nota que puede ayudar a una comprensión mayor de como desplazarse o bien como lo estamos haciendo actualmente.
Signos de un mal desplazamiento:
a) Muchos jugadores tienden a realizar una serie de pasos cortos hacia la pelota, lo cual les impide tener una base segura desde donde golpear la pelota.
b) Demasiados pasos alejan al jugador de la T y para cuando golpea la pelota, bien o mal, ya no queda tiempo para recuperar la T a fin de asegurar el próximo golpe.
c) No se crea espacio para preparar la raqueta para el golpe y maximizar la elección del golpe.
d) Una continuación de pasos cortos deja al jugador demasiado cerca de la pelota y, otra vez, no existe espacio suficiente para permitir una libre elección del golpe.
e) Cuando un jugador falla al estirarse para realizar el golpe no puede regresar a la T lo suficientemente rápido. Se esforzará por alejarse de la línea de la pelota, volviendo a la T por el camino equivocado.
f) El desplazamiento incorrecto afecta la respiración. Los pasos cortos producen respiros cortos, lo cual acelera el cansancio.
g) Los pasos cortos no incluyen ningún patrón de estiramiento, lo que concluye en un estilo de juego apresurado, sin tiempo para pensar en estrategias de juego.
h) El mal desplazamiento hace que los jugadores se sientan rígidos y tensos, sin ningún tipo de libertad para jugar, y esto afecta el ritmo, fundamental para el juego del squash.
i) El desplazamiento incorrecto puede permitir a jugadores alcanzar un cierto nivel, si son veloces y tienen un buen ojo para la pelota. De todos modos, no les servirá de nada si se enfrentan a un jugador astuto, quien los superará de inmediato.
Agarre de la Raqueta
Golpear
la pelota manteniendo la cara de la raqueta abierta es el principio más
importante en el squash. Se puede mantener la raqueta naturalmente abierta para
los golpes de drive y revés. De revés también, porque rotando el antebrazo en
sentido contrario a las agujas de un reloj, logro poner la cara de la raqueta
abierta también de este lado.
Algunos jugadores top como Rodney Martin y Del Harris, tienden a tomar la
raqueta casi con las puntas de sus dedos, de modo de poder hacer girar rápido
la raqueta y lograr golpear bien de los dos lados.
Sugerimos encontrar su propia y confortable forma de tomar la raqueta.
La
técnica moderna
Usted
habrá notado que algunos tienden a tomar la raqueta muy arriba, en el tope del
grip. Esto da mayor control y ayuda a darle más velocidad al juego. La raqueta
se manipula con más facilidad y se logra golpear muy fuerte.
En
realidad mucha gente piensa que tomar la raqueta arriba quita poder; pero eso
no es cierto. Es cuestión de usar la técnica moderna utilizando los diferentes
músculos.
En realidad es la raqueta moderna la que nos ha permitido desarrollar esta
nueva técnica. Son verdaderas armas, muy livianas y al mismo tiempo muy firmes.
Usted puede fácilmente tener la misma potencia para sus golpes simplemente
moviendo los antebrazos correctamente, que la que tenía con una raqueta de
madera utilizando el viejo swing.
Correcto
movimiento de los antebrazos
El
correcto movimiento de antebrazos, es la llave de la moderna técnica del
squash, ya que éste le da poder y control.
También es el secreto del gran ritmo, con una potente acción, si se ha movido correctamente el antebrazo, ya se está listo para hacer otro golpe, justo luego de haber terminado el anterior.
Organismos y Competiciones
En sus comienzos,
el Squash fue regido por la Asociación Inglesa de Squash Rackets y por la
Asociación Estadounidense de Rackets. En 1966 se comienza a formar la
Federación Internacional de Squash Rackets (FISR), cuya primera reunión se
celebró el 5 de enero de 1967. En 1985 se crea la Federación Internacional de
Squash de Damas y en 1992 se unen las dos federaciones y se crea la Federación
de Squash Mundial (WSF).
El Squash, pese a
los intentos de la Federación Internacional no es un juego olímpico.
Últimamente
ha habido una gran decepción al saberse que tampoco será olímpico en las
Olimpiadas de 2016.
Se celebra un
campeonato del mundo en sus distintas categorías, así como numerosos torneos
internacionales y nacionales.
En la actualidad,
el jugador más destacado es el egipcio Ramy Ashour, mientras que en categoría
femenina, la que ocupa el primer puesto del ranking es la malasia Nicol David.
Jugadores y Campeonatos de Squash
Los países con mejor nivel de squash en el mundo
Actualmente en el circuito europeo de campeonatos cada vez hay más gente
que se une a jugarlos, habiendo ya mucha fama en varios campeonatos: British
Junior Open (es uno de los más importantes), Belgian, Scottish, Germany,
Pioneer, Nordic, Spanish. También se celebran campeonatos mundiales, el último
celebrado este año ha sido en India (Chennai)
En el año 1930 se
disputó el british open. Después, en 1975 fue organizado
el world open que da el título mundial cada año. Los campeones que
han ganado más títulos son:
§ Hashim
Khan, pakistaní
§ Azam Khan,
pakistaní
§ Jonah
Barrington, británico
§ Geoff
Hunt, australiano
§ Jahangir
Khan, pakistaní
§ Jansher Khan,
pakistaní
§ Amr
Shabana, egipcio
§ David
Palmer, australiano
§ Ramy
Ashour, egipcio
§ Jonathon
Power, canadiense
Desde 1991, cuando despuntaba la competencia,
en la veraniega ciudad colombiana de Medellín, hasta el 2003 en Santo Domingo,
trece veces ha sido posible juntar a los mejores jugadores del continente en
las tres versiones de los juegos y diez versiones de Torneo panamericano de
squash. Ahora llegamos a la versión No. 14, cuando en Tepic, en México se
escriba una nueva historia, con renovados protagonistas y con un gran interrogante
sobre cuál será el equipo campeón en masculino. Los favoritos son el equipo
sede México, Brasil, Colombia, actual Campeón sudamericano y Argentina. Una
sorpresa podría llegar con Estados Unidos o con los jóvenes jugadores de
Canadá.
EVENTO
1 1991 Medellin
2 1992 Rio de Janeiro
3 1993 Mar del Plata
4 1994 Medellin
5 1995 XII Juegos Deportivos Panamericanos - Mar del Plata
6 1996 Medellin
7 1997 Mexico
8 1998 Guatemala
9 1999 XIII Juegos Deportivos Panamericanos - Winnipeg
10 2000 Bello Horizonte
11 2001 San Salvador
12 2002 Quito
13 2003 XIV Juegos Deportivos Panamericanos - Santo Domingo
CAMPEON
Federico Usandizaga (Arg)
Sabir Butt (Can)
Federico Usandizaga (Arg)
Jamie Crombie (Can),
Gary Waite (Can),
Federico Usandizaga (Arg)
Federico Usandizaga (Arg)
Marcos Mendez (Mex)
Grahan Ryding (Can)
Luciano Barboza (Bra)
Jorge Gutierrez Keen (Arg)
Jorge Gutierrez Keen (Arg)
Shaier Razik (Can)
Vocabulario
Apelación
(appeal)
Una solicitud de un jugador para que el
árbitro emita un fallo. La palabra "apelación" es usada en dos
contextos:
1) para solicitar al árbitro que permita un
let u otorgue un stroke
2) para solicitar al árbitro que revise la
decisión del marker.
La forma correcta de apelar por un jugador es
"apelo por favor" o "let por favor".
Intento (attempt)
El movimiento de la raqueta desde la posición
de backswing hacia la pelota.
Tabla (board)
La marcación horizontal más baja en el
frontón, con la chapa que está por debajo cubriendo todo el ancho de la cancha.
Cuadro de servicio box (service)
Un área cuadrada en cada cuarto de cancha
delimitada por la línea corta, parte de la pared lateral y por otras dos
líneas, desde la cual sirve el servidor.
Competencia (competition)
Un torneo de campeonato, liga u otro
encuentro competitivo.
Correctamente (correctly)
La pelota golpeada por la raqueta sostenida
en la mano, no más de una vez y sin contacto prolongado en la raqueta.
Jugador demasiado cerca (crowding)
La situación en que un oponente se ubica demasiado
cerca del golpeador y no le permite libertad de jugar la pelota.
Baja (down)
El término usado para indicar que un servicio
o devolución que de otro modo hubiera sido bueno, ha golpeado en el piso antes
de llegar al frontón, o ha golpeado en la tabla o chapa antes de golpear en el
piso. ("baja" es también un canto del marker).
Game (game)
Parte de un partido, comenzando con un
servicio y concluyendo cuando el resultado de un jugador alcanza nueve o diez
puntos de acuerdo con las reglas.
Game ball (game ball)
El estado del resultado cuando el servidor
requiere un punto para ganar el game que está en juego. ("game ball"
es también un canto del marker).
Línea de media cancha (half-court line)
Una línea sobre el piso paralela a las
paredes laterales, que divide la parte de la cancha entre la línea corta y la
pared trasera en dos partes iguales, encontrándose con la línea corta en su
punto medio para formar la "t".
Medio tiempo (half time)
El punto medio del calentamiento ("medio
tiempo" es también un canto del árbitro).
Mano (hand)
El período desde el momento en que un jugador
se convierte en servidor hasta que se convierte en receptor de servicio.
Cambio ó cambio de servicio (hand-out)
Situación en que ocurre un cambio de
servidor. ("cambio" es también usado como canto del marker para
indicar que ha ocurrido un cambio de servidor).
Intervalo (intervalo)
Un período de tiempo permitido por las reglas
por una demora en el juego.
Let (let)
Un rally sin decisión. Si el árbitro permite un let, ninguno de los jugadores gana un punto por
ese rally y el servidor servirá nuevamente desde el mismo cuadro de servicio.
Partido (match)
El encuentro completo entre dos jugadores,
comenzando con el calentamiento y concluyendo con la finalización del último
rally.
Match ball (match ball)
El estado del resultado cuando el servidor
necesita un punto para ganar el partido. ("match ball" es también
usado como un canto del marker).
Doble pique (not up)
La expresión usada para indicar que la pelota
rebotó más de una vez en el piso antes de ser golpeada por el golpeador.
("doble pique" es también un canto del marker).
Doble golpe (not up)
La expresión usada para indicar que el
jugador no golpeó la pelota correctamente. ("doble golpe" es también
un canto del marker).
Mala (not up)
La expresión usada para indicar que la pelota
tocó al golpeador o cualquier cosa que este viste o lleva que no sea la
raqueta, o que el servidor hizo uno o más intentos de golpear la pelota pero
sin éxito. ("mala" es también un canto del marker).
Línea de fuera (out line)
Una línea continúa compuesta por la línea del
frontón, las líneas de las paredes laterales, y la línea de la pared trasera,
marcando los límites superiores de la cancha. Nota: cuando una
cancha es
construida sin espacio para esta línea (en otras palabras, las paredes constituyen
enteramente área de juego), o sin una parte de esta línea (por ejemplo, una
pared trasera de vidrio), y la pelota en juego golpea en el límite horizontal
superior de la superficie de dicha pared y vuelve desviada hacia la cancha, la
pelota es fuera. El marker hará el fallo de la manera habitual, sujeto a
apelación por el jugador al árbitro.
Punto (point)
Una unidad del sistema de puntaje. El marker
agrega un punto al resultado de un jugador cuando ese jugador es el servidor y
gana un rally o es otorgado un stroke.
Cuarto de cancha (quarter court)
Una mitad del sector de la cancha entre la
línea corta y la pared trasera, que ha sido dividida en dos partes iguales por
la línea de media cancha.
Rally (rally)
Un servicio, o un servicio y cualquier
cantidad de devoluciones de la pelota, terminando cuando un jugador no puede
hacer una buena devolución, un jugador apela, el marker hace un canto o el
árbitro detiene el juego.
Dejar caer (release)
La acción de un jugador de soltar o lanzar la
pelota desde la mano o raqueta para servir.
Backswing razonable (reasonable backswing)
La acción por un jugador de mover la raqueta
alejándola de su cuerpo para prepararse para realizar un swing hacia la pelota.
Un backswing es razonable si no es excesivo. Un backswing es excesivo cuando el
brazo que sostiene la raqueta está extendido hasta la posición de brazo recto
y/o la raqueta está extendida en forma aproximadamente horizontal. El árbitro
decidirá si un backswing es razonable o excesivo.
Terminación de golpe razonable (reasonable followthrough)
La acción de un jugador al continuar el
movimiento de la raqueta luego de que ha golpeado la pelota. Una terminación es
razonable si no es excesiva. Una terminación es excesiva cuando el brazo que
sostiene la raqueta está extendido hasta la posición de brazo recto con la
raqueta también extendida en forma horizontal, especialmente cuando la posición
se mantiene por más de un momento. Una terminación también es excesiva cuando
el brazo extendido a posición de brazo recto hace un arco más amplio que el
vuelo continuado de la pelota. El árbitro decidirá si una terminación de golpe
es razonable o excesiva.
Swing razonable (reasonable swing)
Consiste de un backswing razonable, un golpe
hacia la pelota y una terminación de golpe razonable.
Servicio (service)
La acción de un jugador de poner en juego la
pelota al inicio de un rally.
Línea de servicio (service line)
Una línea en el frontón entre la tabla y la
línea de fuera, que se extiende todo el ancho de la cancha.
Shaping (shaping)
La preparación de la raqueta previa a
cualquier intento.
Línea corta (short line)
Una línea sobre el piso, extendiéndose a lo
ancho de toda la cancha.
Especificados (specified)
La descripción que se da a pelotas, raquetas
y canchas que cumplen con las specificaciones existentes de la wsf.
Golpeador (striker)
El jugador a quien le corresponde golpear la
pelota luego de que la pelota haya rebotado en el frontón, o que está en el
proceso de golpear la pelota, o que - hasta el momento en que su devolución
haya llegado al frontón- acaba de golpear la pelota. Stroke un otorgamiento por
el árbitro que resulta en que el jugador gana el rally, de esa manera sumando
un punto si era el servidor o convirtiéndose en el servidor si era el receptor.
Chapa (tin)
El área debajo de la tabla, cubriendo todo el
ancho de la cancha, que debe estar construido de un material que haga un sonido
distintivo cuando es golpeado por la pelota.
Turning (turning)
La acción del golpeador cuando gira
físicamente con la pelota o cuando el golpeador deja que la pelota pase a su alrededor,
en ambos casos golpeando la pelota a la derecha de su cuerpo luego de que la
pelota ha pasado por la izquierda (o viceversa).
Árbitro del torneo (tournament/championship
referee)
La persona con responsabilidad global por
todos los asuntos concernientes a las tareas que realizan los markers y
árbitros durante el torneo, incluyendo el nombramiento y reemplazo de oficiales
para los partidos. (ver cuaderno "guías para árbitros de torneo de la
wsf" para una descripción completa).
Calentamiento (warm-up)
El tiempo permitido, inmediatamente antes del
inicio de juego, para que los jugadores se preparen en la cancha de juego y
calienten la pelota para que esté en condiciones de juego.