lunes, 5 de marzo de 2012

El Squash



El squash es un deporte de raqueta que se practica en interiores con 2 jugadores y una pelota de goma que puede tener distintos grados de velocidad o rebote. Los jugadores golpean la pelota con sus raquetas haciéndola rebotar en la pared frontal de la cancha. La pelota puede rebotar en todas las paredes cuantas veces sea necesario y en cualquier orden, siempre que golpee en la pared frontal o frontis, pero sólo puede rebotar en el suelo una vez antes de que se considere un punto para el contrincante.


Reseña histórica del Squash

Este deporte tuvo sus orígenes en Inglaterra, según algunos se comenzó a jugar en las cárceles con pelotas pinchadas o desinfladas que tenían poco rebote. Esta historia no está muy aceptada por los seguidores de este deporte que consideran que el origen es más noble. Sustentan que el squash apareció en la Harrow School entre 1820 y 1840, de las manos de grupos de estudiantes que esperaban su turno para jugar otros deportes.

Siglo XIX la obsesión por los deportes de raqueta y pelota dio origen a una nueva variedad del deporte en un lugar poco usual: la Prisión Fleet de Londres. Los prisioneros de "la Fleet", en su mayoría deudores, se ejercitaban golpeando una pelota con una raqueta contra alguna de las muchas paredes, empezando así el juego de "Rackets". En 1820 el Raquets, por algún extraño camino, llegó hasta Harrow y otras escuelas inglesas y fue de esta fuente que nació el Squash.

Año 1830 año en el cual fue creado el Squash en la Escuela Harrow, cuando sus alumnos descubrieron una pelota pinchada de Rackets, al aplastarse contra la pared con gran impacto, producía un juego con mayor variedad de golpes y requería un mayor esfuerzo físico por parte de los jugadores, quienes simplemente no podían esperar que la pelota volviera rebotando a ellos, como es el caso del Rackets.

Año 1864 año en el cual el Squash es oficialmente declarado como deporte igualmente se construyeron las primeras cuatro canchas. 

Sus inicios en Inglaterra
Año 1890 aparece el primer registro referido al Squash, además de aquel del Colegio Harrow, en el libro inglés "La biblioteca del Badminton de Deportes y Pasatiempos", escrito por el Duque de Beaufort en 1890.

Año 1901. Eustace Miles, campeón mundial de Tenis y Rackets, escribió el primer libro de Squash, expresando que el deporte era disfrutado por miles de jugadores en varias partes del mundo. Para ese entonces ya existían canchas en colegios y universidades en Inglaterra y en algunos domicilios particulares.

Año 1907 la estructura administrativa del Squash se desarrolló junto con su juego. Las primeras asociaciones nacionales en crearse fueron la Asociación Estadounidense de Squash Rackets en este año y la Asociación Canadiense de Squash Rackets en 1911. En Inglaterra el deporte era reglamentado por una subcomisión de la Asociación de Tennis y Rackets, desde 1908, hasta convertirse en la Asociación de Squash Rackets en 1928.
Año 1920 se realiza el primer Campeonato Mundial de Squash Profesional en Inglaterra.

Año 1923 cuando H.A.L. Rudd escribió para la "Revista de Baily", previó que el Rackets perdería muchos jugadores por el Squash, con la llegada del primer Campeonato Inglés para Amateurs, según su opinión, el Squash implicaba transpirar pero no exigía las mismas habilidades del Rackets. La previsión de Rudd fue correcta: El Squash creció rápidamente, dejando atrás a su deporte fundador.

Siglo XX se eligió como modelo de medida estándar, una cancha construida en el BATH CLUB de Londres a comienzos del siglo, con 32 pies por 21 pies o 9,75 metros por 6,4 metros, mucho más chica que la cancha de Rackets que mide 60 pies por 30 pies (18,3 metros por 9,1 metros). Las dimensiones británicas se propusieron en 1911, pero se ratificaron recién en 1923. Se utilizó de manera universal el sistema de puntaje "point a rally" a 15. Año 1926 se introdujo en América del Norte el sistema actual "hand in - hand out" a 9 puntos. De todos modos, el juego americano con pelota dura se continuó jugando a 15 puntos y se adoptó este sistema para el circuito profesional masculino de 1991 a fin de acortar los partidos.


El Squash en América

Año 1882 el Squash ya se jugaba en Canadá antes de este año, y fue entonces que el director del colegio St. Paul's de Concord, New Hampshire, USA, James P. onover, vio como se jugaba en Montreal. Le pareció que sería un deporte ideal para sus alumnos y en noviembre de 1882 escribió al respecto en la revista escolar: "Es la experiencia universal, que por salud y por una mayor perfección en el juego, el hombre promedio debería jugar una pelota por día."

Año 1924 se reglamentaron las especificaciones de las canchas, y se decidió un ancho de 18,5 pies y una "chapa" de 17 pulgadas en lugar de la de 19 pulgadas usada para pelota blanda.

En 1929, la U.S.S.R.A. ya vendía planos oficiales de canchas y este juego de pelota dura crecía de manera más controlada.

Año 1937 se formó la Asociación de Squash Rackets de Nueva Gales del Sur se

Año 1939 se realiza la primera competición en Sydney.

Años 60 es la década en la cual el Squash realmente comenzó a despegar en Australia. El deporte contó con un mayor desarrollo comercial y se construyeron centros públicos de Squash en todo el país, atrayendo una mayor audiencia al deporte.

Año 1973 en Alemania se funda la Asociación Alemana de Squash por un grupo de jugadores de Hamburgo. Luego de dos años de fundada la Asociación Alemana de Squash Rackets se llevaron a cabo los primeros Campeonatos Nacionales y en pocos años habría más de 6000 canchas y dos millones de jugadores en todo el país (el mayor crecimiento del Squash que se haya dado en el mundo).

Muchos otros países experimentan un enorme crecimiento del Squash, comenzando lentamente a comienzos de este siglo, logrando un impulso en los últimos 30 años. En cada país, la historia es básicamente la misma. Un grupo de entusiastas comienza a jugar y promocionar el deporte, el cual - por sus cualidades de ejercicio intenso- creció rápidamente y se convirtió en el principal deporte de esas tierras. Esta fórmula que hizo crecer al Squash por tradición.

Actualmente está captando más adeptos ya que es uno de los deportes que mueve más músculos del cuerpo junto con la natación y quema, según algunas investigaciones, más calorías. Se trata de uno de los deportes más rápidos y extenuantes, por lo que algunas aseguradoras lo consideran deporte de alto riesgo. También esta peleando para lograr una plaza como deporte olimpico en el futuro.

Años 80, la única modalidad de Squash jugada en los EEUU era la de pelota dura con canchas de 18,5 pies de ancho, pero su exposición al juego "internacional" crecía y resultó en la construcción de algunas canchas de 21 pies de ancho y el uso de la pelota internacional (blanda) en ambos tipos de cancha.
Además, la A.E.U.S.R. aceptó las canchas de 20 pies de ancho para el juego 110 internacional, debido a la gran cantidad de canchas de Raquetball que se transformaban en canchas de Squash. A principios de los 90 y en muy poco tiempo, el Squash de los EEUU dejó de ser un juego de pelota "dura" para convertirse en un juego de pelota "blanda".
Aún hoy existen discusiones acerca de por qué ocurrió este cambio, y tan rápidamente.

Año 1993 se llevaron a cabo los primeros Campeonatos Nacionales de Dobles y continúan prosperando. Australia, Alemania y otros países. El Squash creció rápidamente en sus inicios y en cualquier región donde estuviesen las fuerzas británicas. Sudáfrica, India, Pakistán, Egipto, Australia, Nueva Zelanda y muchos otros países aprendieron el Squash con los militares, adoptándolo muy pronto como propio.
A pesar de haberse establecido las primeras canchas de Squash en Australia en 1913, en el club Melbourne en Victoria, no existió una asociación oficial de Squash hasta 1934, aunque los principales jugadores se habían relacionado con torneos de clubes. La primer cancha de Nueva Gales del Sur fue construida luego de la Primer Guerra Mundial, por Mr. Bjelke-Petersen, tío del primer ministro de Queensland, Sir Joe Bjelke-Petersen.

Año 1973 en Alemania se funda la Asociación Alemana de Squash por un grupo de jugadores de Hamburgo. Luego de dos años de fundada la Asociación Alemana de Squash Rackets se llevaron a cabo los primeros Campeonatos Nacionales y en pocos años habría más de 6000 canchas y dos millones de jugadores en todo el país (el mayor crecimiento del Squash que se haya dado en el mundo).

Muchos otros países experimentan un enorme crecimiento del Squash, comenzando lentamente a comienzos de este siglo, logrando un impulso en los últimos 30 años. En cada país, la historia es básicamente la misma. Un grupo de entusiastas comienza a jugar y promocionar el deporte, el cual - por sus cualidades de ejercicio intenso- creció rápidamente y se convirtió en el principal deporte de esas tierras. Esta fórmula que hizo crecer al Squash por tradición.

Actualmente está captando más adeptos ya que es uno de los deportes que mueve más músculos del cuerpo junto con la natación y quema, según algunas investigaciones, más calorías. Se trata de uno de los deportes más rápidos y extenuantes, por lo que algunas aseguradoras lo consideran deporte de alto riesgo. También esta peleando para lograr una plaza como deporte olimpico en el futuro.


REGLAMENTO

Reglas básicas de juego

EL PUNTAJE
Un partido es al mejor de cinco games. Cada game es a nueve puntos, a menos que el resultado alcance ochoiguales.
Cuando es ocho-iguales el receptor (el no-servidor) debe elegir si jugar a nueve puntos (llamado "A un punto") o a diez puntos (llamado "A dos puntos"). (No es requisito que un jugador deba estar adelante por dos puntos para ganar un game).
Sólo el servidor suma puntos. El servidor, al ganar un rally, anota un punto; el receptor, al ganar un rally, se convierte en el servidor.

EL CALENTAMIENTO
Antes del inicio de un partido, a los dos jugadores se les permite hasta 5 minutos (2½ minutos de cada lado) para "calentar" su cuerpo y la pelota dentro de la cancha de juego.
Cuando una pelota ha sido cambiada durante un partido, o si el partido continúa luego de cierta demora, los jugadores calientan la pelota hasta que esté en condición de juego.
La pelota puede ser calentada por cualquiera de los dos jugadores durante cualquier intervalo en el partido.

EL SERVICIO
El juego comienza con un servicio. El jugador que sirve o recibe primero se decide girando una raqueta. Luego, el servidor continúa sirviendo hasta perder un rally, momento en que el oponente se convierte en el servidor y hay "cambio de saque".
El jugador que gana el game anterior sirve primero en el siguiente game.
Al inicio de cada game y cuando el servicio cambia de un jugador al otro, el servidor puede servir desde cualquiera de los cuadros de servicio. Luego de ganar un rally el servidor continúa sirviendo desde el cuadro opuesto.
Para servir el jugador se para con al menos parte de un pie sobre el piso dentro del cuadro de servicio. Para que un servicio sea bueno, debe servirse directamente al frontón por encima de la línea de servicio y por debajo de la línea de fuera para que en su regreso desde el frontón, a menos que sea voleada, la pelota alcance el piso dentro del cuarto de cancha opuesto al cuadro desde que se sirvió.
BUENA DEVOLUCIÓN
Una devolución es buena si la pelota, antes de rebotar dos veces en el piso, es devuelta correctamente por el golpeador al frontón por encima de la chapa y por debajo de la línea de fuera, sin tocar antes el piso. La pelota puede golpear las paredes laterales y/o trasera antes de alcanzar el frontón. Una devolución no es buena si es "DOBLE PIQUE" (la pelota es golpeada luego de que ha rebotado dos veces en el piso); "DOBLE GOLPE" (la pelota es golpeada dos veces o no es golpeada correctamente); "BAJA" (la pelota luego de ser golpeada rebota en el piso antes del frontón o pega en la chapa) o "FUERA" (la pelota rebota en una pared en o por encima de la línea de fuera).

CONTINUIDAD DE JUEGO
Se espera que el juego sea continuo en cada game una vez que un jugador ha comenzado a servir. No debe haber demora entre el fin de un rally y el inicio del próximo.
Entre todos los games se permite un intervalo de 90 segundos.
A los jugadores se les permite cambiar de vestimenta o equipo si es necesario.

RALLIES
Luego de que se ha realizado un buen servicio los jugadores golpean la pelota alternadamente hasta que uno de ellos no hace una buena devolución. Un rally consiste de un servicio y un número de buenas devoluciones. Un jugador gana un rally si el oponente no hace un buen servicio o devolución de pelota o si, antes de que el jugador ha hecho un intento de golpear la pelota, la pelota toca al oponente (incluyendo su raqueta o vestimenta) cuando el oponente es el no-golpeador.
Nota: Durante un rally un jugador nunca golpear la pelota si hay peligro de golpear al oponente con la pelota o con su raqueta. En estos casos el juego se detiene y el rally es jugado nuevamente ("let") o el oponente es penalizado.
GOLPEAR AL OPONENTE CON LA PELOTA
Si un jugador golpea la pelota y ésta, antes de alcanzar el frontón, golpea al oponente, o a la raqueta o vestimenta del oponente, el juego se detiene.
- Si la devolución hubiera sido buena y la pelota hubiera rebotado en el frontón sin antes golpear en otra pared, el jugador golpeador gana el rally, siempre que el golpeador no haya hecho "turning".
- Si la pelota rebotó, o hubiera rebotado, en cualquier otra pared y la devolución hubiera sido buena, se juega un let.
- Si la devolución no hubiera sido buena, el jugador golpeador pierde el rally.

TURNING
Si el jugador golpeador ha girado con la pelota, o ha dejado que la pase a su alrededor - en ambos casos golpeando la pelota a la derecha de su cuerpo luego de que la pelota haya pasado por la izquierda (o viceversa) - entonces el golpeador ha realizado TURNING.
Si el oponente es golpeado por la pelota luego de que el golpeador ha realizado turning, el rally es otorgado al oponente.

Si el golpeador, mientras realiza turning, detiene el juego por temor a golpear al oponente, se juega let. Este es el camino recomendado en situaciones en que un jugador quiere hacer turning pero no está seguro sobre la ubicación de su oponente.
El Árbitro no permitirá let si decide que el acto de turning fue para crear una oportunidad de apelar en lugar de un intento por devolver la pelota.

INTENTOS POSTERIORES
Un jugador, luego de intentar golpear la pelota y errarle, puede hacer intentos posteriores de devolver la pelota.
- Si un intento posterior hubiera resultado en una buena devolución pero la pelota golpea al oponente, se juega let.
- Si la devolución no hubiera sido buena, el golpeador pierde el rally.

INTERFERENCIA
Cuando es su turno de jugar la pelota, un jugador tiene derecho de jugar sin interferencia del oponente. Para evitar interferencia, el oponente debe intentar dar al jugador acceso directo y no obstruido a la pelota, una clara visión de la pelota, espacio para completar un swing y libertad de jugar la pelota a cualquier parte del frontón.

Un jugador, al encontrar que el oponente interfiere con la jugada, puede seguir jugando o detener el juego. Es preferible detener el juego si hay posibilidad de colisionar con el oponente, o de golpearlo con la raqueta o pelota.
s
Cuando el juego se ha detenido como resultado de interferencia la guía general es:
- El jugador tiene derecho a let si hubiera podido devolver la pelota y el oponente ha hecho todo esfuerzo por evitar la interferencia.
- El jugador no tiene derecho a let (o sea pierde el rally) si no hubiera podido devolver la pelota, o si acepta la interferencia y sigue jugando, o si la interferencia fue tan mínima que la posibilidad de alcanzar y golpear la pelota no fue afectada.
- El jugador tiene derecho a stroke (o sea gana el rally) si el oponente no hizo todo esfuerzo por evitar la interferencia, o si el jugador hubiera realizado un golpe ganador, o si el jugador hubiera golpeado con la pelota al oponente con la pelota viajando directamente hacia el frontón.

LETS
Un let es un rally sin decisión. El rally no cuenta y el servidor sirve nuevamente desde el mismo cuadro.
Además de lets permitidos como se indica en los párrafos anteriores, pueden permitirse lets bajo otras circunstancias. Por ejemplo, un let puede permitirse si la pelota toca cualquier objeto en el piso o si el golpeador no golpea la pelota debido a temor razonable de lastimar a su oponente.
Un let debe permitirse si el receptor no está preparado y no intenta devolver el servicio o si la pelota se rompe durante el juego.

HERIDAS SANGRANTES, LESIONES Y ENFERMEDAD
Si ocurre una lesión que involucra sangre, el flujo de sangre debe detenerse antes de que el jugador pueda continuar. A un jugador se le permite tiempo razonable para atender a una herida sangrante. Si el flujo de sangre ocurrió únicamente por acción del oponente, el jugador lesionado gana el partido.

Si el flujo de sangre vuelve a ocurrir no se permiten más demoras, excepto que el jugador puede conceder un game y usar el intervalo de 90 segundos entre games para atender la herida y detener la sangre. Si no puede detenerla, el jugador debe conceder el partido.
Para una lesión que no involucra sangre, debe decidirse si la lesión fue causada por el oponente, auto-infligida o de culpa compartida.

- Si fue causada por el oponente, el jugador lesionado gana el partido si necesita tiempo para recuperación.
- Si fue auto-infligida, al jugador lesionado se le permiten 3 minutos para recuperarse y luego debe continuar el juego, o puede conceder un game y usar el intervalo de 90 segundos entre games para recuperarse.
- Si fue de culpa compartida, al jugador lesionado se le permite una hora para recuperarse. Un jugador que se enferma debe continuar jugando o puede tomar un período de descanso concediendo un game y usando el intervalo de 90 segundos entre games para recuperarse. Por enfermedad se entienden calambres, náuseas y falta de aire (incluyendo asma). Si un jugador vomita en la cancha el oponente gana el partido.

DEBERES DE LOS JUGADORES
La Regla 15 brinda una guía para jugadores. Por ejemplo la Regla 15.6 indica que no se permite una distracción deliberada. Los jugadores deben leer esta regla en su totalidad.
Algunas de las 8 subsecciones tratan situaciones relacionadas con partidos que están bajo el control de oficiales (Árbitro/Marker). El uso de oficiales no está cubierto en esta versión abreviada.

CONDUCTA EN LA CANCHA
El comportamiento ofensivo, intimidatorio y perjudicial en el squash no es aceptable.
Se incluyen en esta categoría: obscenidades verbales y visibles, abuso verbal y físico, disenso o discusión, abuso de raqueta, cancha o pelota, contacto físico innecesario, swing de raqueta excesivo, calentamiento desparejo, pérdida de tiempo, demora para volver a la cancha, juego o acciones deliberadas o peligrosas y coaching (salvo entre games).


El Campo de Juego



Una cancha de squash es una caja rectangular con cuatro paredes verticales de diferentes alturas: el frontón, las paredes laterales y la pared trasera Tiene un piso nivelado y una altura libre encima del área de cancha

DIMENSIONES
Largo de cancha entre superficies de juego  9750 mm
Ancho de cancha entre superficies de juego 6400 mm
Diagonal 11655 mm
Altura encima de piso hasta borde inferior de línea de fuera en frontón 4570 mm
Altura encima de piso hasta borde inferior de línea de fuera en pared trasera 2130 mm
Altura encima de piso hasta borde inferior de línea de servicio en frontón 1780 mm
Altura encima de piso hasta borde superior de tabla  480 mm
Distancia hasta borde más cercano de línea corta desde pared trasera 4260 mm
Dimensiones internas de cuadros de servicio 1600 mm
Ancho de todas las líneas y de la tabla  50 mm
Altura mínima libre encima del piso de la cancha 5640 mm

NOTAS
1 La línea de fuera en la pared lateral define un ángulo entre la línea del frontón y la línea de la pared trasera
2 El cuadro de servicio es un cuadrado formado por la línea corta, la pared lateral, y otras dos líneas marcadas en el piso
3 El largo, ancho y diagonal de la cancha se miden a una altura de 1000 mm por encima del piso
4 Se recomienda que la línea de fuera en frontón, en paredes laterales y pared trasera y en la tabla tengan forma tal que desvíen cualquier pelota que las golpee
5 La tabla no sobresaldrá del frontón más de 45 mm
6 Se recomienda que la puerta de la cancha esté en el medio de la pared trasera
7 La configuración general de una cancha de squash, sus dimensiones y marcaciones se ilustran en el diagrama.

CONSTRUCCIÓN
Una cancha de squash puede construirse de entre varios materiales siempre que tengan características de rebote de pelota apropiadas y sean seguras para jugar; sin embargo, la WSF pública una Especificación de Cancha de Squash que contiene estándares recomendados Los estándares deben cumplirse para juego competitivo según lo exija el ente nacional de squash apropiado.



l




La Pelota de Squash

Diámetro (milímetros) 40.0 +- 0.5
Peso (gramos) 24.0 +- 1.0
Rigidez (N/mm) a 23 grados C. 3.2 +- 0.4
Fuerza de costuras (N/mm) 6.0 mínimo
Elasticidad de rebote - desde 100 pulgadas/254 cm.
A 23 grados C. 12% mínimo
A 45 grados C. 26% - 33%

NOTAS
1. El procedimiento completo para ensayo de pelotas está disponible en la WSF. La WSF organizará la prueba de pelotas bajo procedimientos estándar si se le requiere.

2. No se fijan especificaciones para pelotas más rápidas o lentas, que pueden ser usadas por jugadores de mayor o menor habilidad o en condiciones de cancha más cálidas o frías que aquellas usadas para determinar la especificación de punto amarillo. Cuando se fabrican pelotas de mayor velocidad pueden variar en diámetro y peso de la especificación mencionada para una pelota de punto amarillo. Se recomienda que las pelotas lleven un código de color para indicar su velocidad o categoría de utilización.

También se recomienda que las pelotas para principiantes o intermedios se conformen en general a los índices de rebote indicados abajo.

Principiante Elasticidad de rebote a 23 grados C no menos de 17%
Elasticidad de rebote a 45 grados C 36% a 38%
Intermedio Elasticidad de rebote a 23 grados C no menos de 15%
Elasticidad de rebote a 45 grados C 33% a 36%

Las especificaciones de pelotas que actualmente cumplen estos requerimientos pueden solicitarse a la WSF.

La velocidad de las pelotas también puede indicarse de la manera siguiente
Super-lenta: Punto amarillo
Lenta: Punto blanco o punto verde
Mediana: Punto rojo
Rápida: Punto azul

3. Las pelotas punto amarillo que se utilizan en Campeonatos Mundiales o a niveles de juego semejantes deben cumplir con las especificaciones mencionadas pero la WSF llevará a cabo ensayos subjetivos adicionales con jugadores del estándar identificado para determinar la aptitud de la pelota nominada para uso en Campeonatos. La velocidad mínima de pelotas para jugadores de elite y para uso en campeonatos puede, de ser necesario, indicarse como doble punto amarillo. Estas pelotas a efectos de esta especificación se denominarán pelotas de punto amarillo.

4. A partir del 1 de mayo de 2001, las pelotas de punto amarillo de un diámetro mayor a los 40.0mm especificados arriba, pero que de toda otra forma cumplen con la especificación, pueden autorizarse para uso en torneos por la entidad oficial nacional.





DIMENSIONES DE UNA RAQUETA DE SQUASH
DIMENSIONES

Largo máximo 686 mm
Ancho máximo, medido a ángulos rectos de la vaina 215 mm
Máximo largo de cuerdas 390 mm
Area máxima encordada 500 cm2
Ancho mínimo de cualquier marco o miembro estructural (medido en plano de cuerdas) 7 mm

Profundidad máxima de cualquier marco u otro miembro estructural (medido a ángulos rectos al plano de cuerdas) 26 mm

Radio mínimo de curvatura externa del marco en cualquier punto 50 mm
Radio mínimo de curvatura de cualquier borde del marco u otro miembro estructural 2 mm

PESO
Peso máximo 255 gramos

CONSTRUCCIÓN
a) La cabeza de la raqueta se define como aquella parte de la raqueta que contiene o rodea al área encordada.

b) Cuerdas y puntas de cuerda deben estar empotradas en la raqueta, o en casos en que esto no es práctico por el material de la raqueta o por su diseño, deben estar protegidas por un protector fuertemente adherido.

c) El protector debe ser de un material flexible que no se arrugue para formar bordes filosos al contactar piso y paredes.

d) El protector debe ser de un material blanco, incoloro o sin pigmentación. Cuando por motivos cosméticos un fabricante decida usar un protector de color, entonces el fabricante demostrará a satisfacción de la WSF que éste no deja manchas de color en las paredes o piso de la cancha al contactarlos.

e) El marco de la raqueta debe ser de color y/o material que no manche las paredes o piso luego de un impacto durante juego normal.

f) Las cuerdas serán de tripa, nylon o de un material sustituto, siempre que no se use metal.

g) Sólo dos capas de cuerda se permiten y estas serán entrelazadas alternadamente o unidas en su intersección, y el diseño de las cuerdas será generalmente uniforme y formará un único plano sobre la cabeza de la raqueta.

h) Cualquier grommet, separador de cuerda u otro dispositivo adherido a cualquier parte de la raqueta se usará únicamente para limitar o evitar desgaste o vibración y será de tamaño y ubicación razonables para estos usos. No estarán adheridos a ninguna parte de las cuerdas dentro del área de golpe (definida como el área de cuerdas superpuestas).

i) No habrá secciones sin encordar dentro de la construcción de la raqueta que permitan el pasaje de una esfera de diámetro mayor a 50 mm.

j) La construcción total de la raqueta incluyendo la cabeza será simétrica con respecto al centro de la raqueta en una línea trazada verticalmente a través de la cabeza y vaina, al mirar la raqueta de frente.

k) Todo cambio a la especificación de raqueta estará sujeto a un período de aviso de dos años antes de entrar en efecto.

La WSF decidirá si cualquier raqueta o prototipo cumple con las especificaciones mencionadas, o si es aprobada o no aprobada para juego, y publicará guías para asistir en la interpretación de lo mencionado.







Descripción Técnica
Golpes

Drive: Este golpe es un arma fundamental en el squash. Se debe pegar en el momento justo y con dirección, y para ello lo más importante es pararse bien: En el caso de los diestros, el pie izquierdo va mirando la pared lateral derecha; y para los zurdos, el pie derecho va "mirando" la pared lateral izquierda.

Revés: El golpe más temido, pero a la vez el más fácil de practicar, ya que el swing de este golpe es más limpio y no se tiene al otro brazo entorpeciendo, como se da en el caso del drive.
En el caso de los diestros, el pie derecho va "mirando" la pared lateral izquierda; y para los zurdos, el pie izquierdo va "mirando" la pared lateral derecha.

Saque: Tiene que ser variado, puede ser globo o más bajo, rápido o despacio, y siempre hay que tratar de buscar las paredes para que el contrario deba posicionarse mejor para hacer la devolución y con ésto logramos una ventaja en la toma de la T.

Globo: Se utiliza tanto en defensa como en ataque. Se debe tratar de que sea lo más alto posible, y que no de rebote en el vidrio trasero, para no facilitarle las cosos al contrincante y así también evitar un golpe ganador del oponente.

Volea: Golpe de ataque y defensa, puede obligar tanto a acelerar el juego como a hacerlo más lento.

Drop: Tiro corto, muy bajo que obliga al contrario a desplazarse rápidamente y a agacharse, con lo cual logramos tener una mayor superficie cubierta de la cancha.

Golpes angulados: Logra hacer cambiar de lado al rival, o a recorrer más distancia entre

golpes.


Desplazamientos

Todos quienes practican squash pasan por distintas etapas de aprendizaje, y a medida que se avanza una de las debilidades notables está radicada en los desplazamientos en la cancha.

Evolucionar en este deporte implica comprender como desplazarse correctamente, por tanto aquí va una nota que puede ayudar a una comprensión mayor de como desplazarse o bien como lo estamos haciendo actualmente.

Signos de un mal desplazamiento:

a) Muchos jugadores tienden a realizar una serie de pasos cortos hacia la pelota, lo cual les impide tener una base segura desde donde golpear la pelota.

b) Demasiados pasos alejan al jugador de la T y para cuando golpea la pelota, bien o mal, ya no queda tiempo para recuperar la T a fin de asegurar el próximo golpe.

c) No se crea espacio para preparar la raqueta para el golpe y maximizar la elección del golpe.

d) Una continuación de pasos cortos deja al jugador demasiado cerca de la pelota y, otra vez, no existe espacio suficiente para permitir una libre elección del golpe.

e) Cuando un jugador falla al estirarse para realizar el golpe no puede regresar a la T lo suficientemente rápido. Se esforzará por alejarse de la línea de la pelota, volviendo a la T por el camino equivocado.

f) El desplazamiento incorrecto afecta la respiración. Los pasos cortos producen respiros cortos, lo cual acelera el cansancio.

g) Los pasos cortos no incluyen ningún patrón de estiramiento, lo que concluye en un estilo de juego apresurado, sin tiempo para pensar en estrategias de juego.

h) El mal desplazamiento hace que los jugadores se sientan rígidos y tensos, sin ningún tipo de libertad para jugar, y esto afecta el ritmo, fundamental para el juego del squash.

i) El desplazamiento incorrecto puede permitir a jugadores alcanzar un cierto nivel, si son veloces y tienen un buen ojo para la pelota. De todos modos, no les servirá de nada si se enfrentan a un jugador astuto, quien los superará de inmediato.

Agarre de la Raqueta

Golpear la pelota manteniendo la cara de la raqueta abierta es el principio más importante en el squash. Se puede mantener la raqueta naturalmente abierta para los golpes de drive y revés. De revés también, porque rotando el antebrazo en sentido contrario a las agujas de un reloj, logro poner la cara de la raqueta abierta también de este lado.


Algunos jugadores top como Rodney Martin y Del Harris, tienden a tomar la raqueta casi con las puntas de sus dedos, de modo de poder hacer girar rápido la raqueta y lograr golpear bien de los dos lados.



Sugerimos encontrar su propia y confortable forma de tomar la raqueta.

La técnica moderna
Usted habrá notado que algunos tienden a tomar la raqueta muy arriba, en el tope del grip. Esto da mayor control y ayuda a darle más velocidad al juego. La raqueta se manipula con más facilidad y se logra golpear muy fuerte.
En realidad mucha gente piensa que tomar la raqueta arriba quita poder; pero eso no es cierto. Es cuestión de usar la técnica moderna utilizando los diferentes músculos.



En realidad es la raqueta moderna la que nos ha permitido desarrollar esta nueva técnica. Son verdaderas armas, muy livianas y al mismo tiempo muy firmes.



Usted puede fácilmente tener la misma potencia para sus golpes simplemente moviendo los antebrazos correctamente, que la que tenía con una raqueta de madera utilizando el viejo swing.


Correcto movimiento de los antebrazos
El correcto movimiento de antebrazos, es la llave de la moderna técnica del squash, ya que éste le da poder y control. 

También es el secreto del gran ritmo, con una potente acción, si se ha movido correctamente el antebrazo, ya se está listo para hacer otro golpe, justo luego de haber terminado el anterior.




Organismos y Competiciones 

En sus comienzos, el Squash fue regido por la Asociación Inglesa de Squash Rackets y por la Asociación Estadounidense de Rackets. En 1966 se comienza a formar la Federación Internacional de Squash Rackets (FISR), cuya primera reunión se celebró el 5 de enero de 1967. En 1985 se crea la Federación Internacional de Squash de Damas y en 1992 se unen las dos federaciones y se crea la Federación de Squash Mundial (WSF).



El Squash, pese a los intentos de la Federación Internacional no es un juego olímpico.

Últimamente ha habido una gran decepción al saberse que tampoco será olímpico en las Olimpiadas de 2016.


Se celebra un campeonato del mundo en sus distintas categorías, así como numerosos torneos internacionales y nacionales.



En la actualidad, el jugador más destacado es el egipcio Ramy Ashour, mientras que en categoría femenina, la que ocupa el primer puesto del ranking es la malasia Nicol David.




Jugadores y Campeonatos de Squash
Los países con mejor nivel de squash en el mundo
Actualmente en el circuito europeo de campeonatos cada vez hay más gente que se une a jugarlos, habiendo ya mucha fama en varios campeonatos: British Junior Open (es uno de los más importantes), Belgian, Scottish, Germany, Pioneer, Nordic, Spanish. También se celebran campeonatos mundiales, el último celebrado este año ha sido en India (Chennai)
En el año 1930 se disputó el british open. Después, en 1975 fue organizado el world open que da el título mundial cada año. Los campeones que han ganado más títulos son:

§  Hashim Khan, pakistaní
§  Azam Khan, pakistaní
§  Jonah Barrington, británico
§  Geoff Hunt, australiano
§  Jahangir Khan, pakistaní
§  Jansher Khan, pakistaní
§  Amr Shabana, egipcio
§  David Palmer, australiano
§  Ramy Ashour, egipcio
§  Jonathon Power, canadiense





Desde 1991, cuando despuntaba la competencia, en la veraniega ciudad colombiana de Medellín, hasta el 2003 en Santo Domingo, trece veces ha sido posible juntar a los mejores jugadores del continente en las tres versiones de los juegos y diez versiones de Torneo panamericano de squash. Ahora llegamos a la versión No. 14, cuando en Tepic, en México se escriba una nueva historia, con renovados protagonistas y con un gran interrogante sobre cuál será el equipo campeón en masculino. Los favoritos son el equipo sede México, Brasil, Colombia, actual Campeón sudamericano y Argentina. Una sorpresa podría llegar con Estados Unidos o con los jóvenes jugadores de Canadá.


EVENTO

1 1991 Medellin
2 1992 Rio de Janeiro
3 1993 Mar del Plata
4 1994 Medellin
5 1995 XII Juegos Deportivos Panamericanos - Mar del Plata
6 1996 Medellin
7 1997 Mexico
8 1998 Guatemala
9 1999 XIII Juegos Deportivos Panamericanos - Winnipeg
10 2000 Bello Horizonte
11 2001 San Salvador
12 2002 Quito
13 2003 XIV Juegos Deportivos Panamericanos - Santo Domingo


CAMPEON

Federico Usandizaga (Arg)
Sabir Butt (Can)
Federico Usandizaga (Arg)
Jamie Crombie (Can),

Gary Waite (Can),
Federico Usandizaga (Arg)
Federico Usandizaga (Arg)
Marcos Mendez (Mex)

Grahan Ryding (Can)
Luciano Barboza (Bra)
Jorge Gutierrez Keen (Arg)
Jorge Gutierrez Keen (Arg)

Shaier Razik (Can)







Vocabulario

Apelación (appeal)
Una solicitud de un jugador para que el árbitro emita un fallo. La palabra "apelación" es usada en dos contextos:

1) para solicitar al árbitro que permita un let u otorgue un stroke
2) para solicitar al árbitro que revise la decisión del marker.

La forma correcta de apelar por un jugador es "apelo por favor" o "let por favor".
Intento (attempt)
El movimiento de la raqueta desde la posición de backswing hacia la pelota.

Tabla (board)
La marcación horizontal más baja en el frontón, con la chapa que está por debajo cubriendo todo el ancho de la cancha.

Cuadro de servicio box (service)
Un área cuadrada en cada cuarto de cancha delimitada por la línea corta, parte de la pared lateral y por otras dos líneas, desde la cual sirve el servidor.

Competencia (competition)
Un torneo de campeonato, liga u otro encuentro competitivo.

Correctamente (correctly)
La pelota golpeada por la raqueta sostenida en la mano, no más de una vez y sin contacto prolongado en la raqueta.

Jugador demasiado cerca (crowding)
La situación en que un oponente se ubica demasiado cerca del golpeador y no le permite libertad de jugar la pelota.

Baja (down)
El término usado para indicar que un servicio o devolución que de otro modo hubiera sido bueno, ha golpeado en el piso antes de llegar al frontón, o ha golpeado en la tabla o chapa antes de golpear en el piso. ("baja" es también un canto del marker).

Game (game)
Parte de un partido, comenzando con un servicio y concluyendo cuando el resultado de un jugador alcanza nueve o diez puntos de acuerdo con las reglas.

Game ball (game ball)
El estado del resultado cuando el servidor requiere un punto para ganar el game que está en juego. ("game ball" es también un canto del marker).

Línea de media cancha (half-court line)
Una línea sobre el piso paralela a las paredes laterales, que divide la parte de la cancha entre la línea corta y la pared trasera en dos partes iguales, encontrándose con la línea corta en su punto medio para formar la "t".

Medio tiempo (half time)
El punto medio del calentamiento ("medio tiempo" es también un canto del árbitro).

Mano (hand)
El período desde el momento en que un jugador se convierte en servidor hasta que se convierte en receptor de servicio.

Cambio ó cambio de servicio (hand-out)
Situación en que ocurre un cambio de servidor. ("cambio" es también usado como canto del marker para indicar que ha ocurrido un cambio de servidor).

Intervalo (intervalo)
Un período de tiempo permitido por las reglas por una demora en el juego.

Let (let)
Un rally sin decisión. Si el árbitro permite un let, ninguno de los jugadores gana un punto por ese rally y el servidor servirá nuevamente desde el mismo cuadro de servicio.

Partido (match)
El encuentro completo entre dos jugadores, comenzando con el calentamiento y concluyendo con la finalización del último rally.

Match ball (match ball)
El estado del resultado cuando el servidor necesita un punto para ganar el partido. ("match ball" es también usado como un canto del marker).

Doble pique (not up)
La expresión usada para indicar que la pelota rebotó más de una vez en el piso antes de ser golpeada por el golpeador. ("doble pique" es también un canto del marker).

Doble golpe (not up)
La expresión usada para indicar que el jugador no golpeó la pelota correctamente. ("doble golpe" es también un canto del marker).

Mala (not up)
La expresión usada para indicar que la pelota tocó al golpeador o cualquier cosa que este viste o lleva que no sea la raqueta, o que el servidor hizo uno o más intentos de golpear la pelota pero sin éxito. ("mala" es también un canto del marker).

Línea de fuera (out line)
Una línea continúa compuesta por la línea del frontón, las líneas de las paredes laterales, y la línea de la pared trasera, marcando los límites superiores de la cancha. Nota: cuando una
cancha es construida sin espacio para esta línea (en otras palabras, las paredes constituyen enteramente área de juego), o sin una parte de esta línea (por ejemplo, una pared trasera de vidrio), y la pelota en juego golpea en el límite horizontal superior de la superficie de dicha pared y vuelve desviada hacia la cancha, la pelota es fuera. El marker hará el fallo de la manera habitual, sujeto a apelación por el jugador al árbitro.

Punto (point)
Una unidad del sistema de puntaje. El marker agrega un punto al resultado de un jugador cuando ese jugador es el servidor y gana un rally o es otorgado un stroke.

Cuarto de cancha (quarter court)
Una mitad del sector de la cancha entre la línea corta y la pared trasera, que ha sido dividida en dos partes iguales por la línea de media cancha.

Rally (rally)
Un servicio, o un servicio y cualquier cantidad de devoluciones de la pelota, terminando cuando un jugador no puede hacer una buena devolución, un jugador apela, el marker hace un canto o el árbitro detiene el juego.

Dejar caer (release)
La acción de un jugador de soltar o lanzar la pelota desde la mano o raqueta para servir.

Backswing razonable (reasonable backswing)
La acción por un jugador de mover la raqueta alejándola de su cuerpo para prepararse para realizar un swing hacia la pelota. Un backswing es razonable si no es excesivo. Un backswing es excesivo cuando el brazo que sostiene la raqueta está extendido hasta la posición de brazo recto y/o la raqueta está extendida en forma aproximadamente horizontal. El árbitro decidirá si un backswing es razonable o excesivo.

Terminación de golpe razonable (reasonable followthrough)
La acción de un jugador al continuar el movimiento de la raqueta luego de que ha golpeado la pelota. Una terminación es razonable si no es excesiva. Una terminación es excesiva cuando el brazo que sostiene la raqueta está extendido hasta la posición de brazo recto con la raqueta también extendida en forma horizontal, especialmente cuando la posición se mantiene por más de un momento. Una terminación también es excesiva cuando el brazo extendido a posición de brazo recto hace un arco más amplio que el vuelo continuado de la pelota. El árbitro decidirá si una terminación de golpe es razonable o excesiva.

Swing razonable (reasonable swing)
Consiste de un backswing razonable, un golpe hacia la pelota y una terminación de golpe razonable.

Servicio (service)
La acción de un jugador de poner en juego la pelota al inicio de un rally.
Línea de servicio (service line)
Una línea en el frontón entre la tabla y la línea de fuera, que se extiende todo el ancho de la cancha.

Shaping (shaping)
La preparación de la raqueta previa a cualquier intento.

Línea corta (short line)
Una línea sobre el piso, extendiéndose a lo ancho de toda la cancha.

Especificados (specified)
La descripción que se da a pelotas, raquetas y canchas que cumplen con las specificaciones existentes de la wsf.

Golpeador (striker)
El jugador a quien le corresponde golpear la pelota luego de que la pelota haya rebotado en el frontón, o que está en el proceso de golpear la pelota, o que - hasta el momento en que su devolución haya llegado al frontón- acaba de golpear la pelota. Stroke un otorgamiento por el árbitro que resulta en que el jugador gana el rally, de esa manera sumando un punto si era el servidor o convirtiéndose en el servidor si era el receptor.

Chapa (tin)
El área debajo de la tabla, cubriendo todo el ancho de la cancha, que debe estar construido de un material que haga un sonido distintivo cuando es golpeado por la pelota.

Turning (turning)
La acción del golpeador cuando gira físicamente con la pelota o cuando el golpeador deja que la pelota pase a su alrededor, en ambos casos golpeando la pelota a la derecha de su cuerpo luego de que la pelota ha pasado por la izquierda (o viceversa).

Árbitro del torneo (tournament/championship referee)
La persona con responsabilidad global por todos los asuntos concernientes a las tareas que realizan los markers y árbitros durante el torneo, incluyendo el nombramiento y reemplazo de oficiales para los partidos. (ver cuaderno "guías para árbitros de torneo de la wsf" para una descripción completa).

Calentamiento (warm-up)
El tiempo permitido, inmediatamente antes del inicio de juego, para que los jugadores se preparen en la cancha de juego y calienten la pelota para que esté en condiciones de juego.